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Matchmove

Matchmoving (ó Matchmove), que también se conoce como seguimiento de movimiento

, es importante para cualquier artista de VFX a entender. Sin él no habría forma de incorporar datos 3D en las secuencias de acción en directo. Con los avances en software y las máquinas que los ejecutan, matchmoving se ha vuelto más asequible y rápido de lograr.

Por ejemplo, Hulk en los Avengers u Optimus Prime en Transformers. Para que esto sea exacto y aparezca como si estos modelos 3D estuvieran viviendo junto a los actores, necesitas una cámara virtual que se mueva exactamente igual que la cámara en las imágenes de la película real. Este movimiento garantiza que todo lo que se renderice en 3D se realice desde los mismos ángulos que las secuencias de acción en directo en todo momento. Este proceso de hacer coincidir el movimiento de las secuencias de acción en directo con una cámara virtual se llama matchmove.

Autodesk Smoke

Hay muchas aplicaciones diferentes con capacidades de matchmove. Estos programas utilizan un algoritmo de rastreo para fijar y seguir a través de múltiples fotogramas los puntos específicos de imágenes del mundo real que un artista ha identificado.

Típicamente, estas áreas son escogidas por la cantidad de contraste entre las diferentes áreas. Este contraste hace que sea mucho más fácil para el algoritmo de seguimiento de movimiento crear información de seguimiento preciso.
Cuando un área es rastreada, se convierte en coordenadas bidimensionales. Estas coordenadas representan la posición del objeto o característica a través de múltiples fotogramas.

El uso de matchmoving se extiende a través de muchos medios, incluyendo películas y televisión. Incluso se puede ver su uso durante las transmisiones en vivo. Por ejemplo, la primera línea descendente del fútbol que el espectador ve en su televisión es una línea generada por computadora que en realidad no está presente en el campo.

Hay dos formas diferentes de matchmove, 2D y 3D. El movimiento de coincidencia bidimensional sólo sigue las características de las pistas en el espacio 2D y no tiene en cuenta el movimiento o la distorsión de la cámara. Esto se puede utilizar para reemplazar la imagen en un televisor o cambiar el anuncio en una cartelera en el metraje de acción en vivo. El movimiento tridimensional de coincidencias permite interpolar información 3D a partir de imágenes 2D.

 

Software

Boujou de Vicon

Boujou de Vicon. Programa dedicado exclusivamente al Motion Tracking

Existen varios paquetes de software diferentes entre los que elegir para crear grandes datos de matchmove Mocha es un software independiente de seguimiento de movimiento que permite al artista resolver rápidamente pistas difíciles y exportar todos los datos a algunas de las principales aplicaciones de la industria, como After Effects, NUKE y más. Por supuesto, estas aplicaciones también tienen incorporadas capacidades de matchmoving, pero a veces una mezcla de diferentes herramientas y software puede ahorrar tiempo. Si deseas hacer 3D matchmoving, necesitarás asegurarte de que tu paquete tenga esas capacidades. Éstos son algunos de los programas capaces de generar 3D matchmoving: NUKEX, mocha Pro, CameraTracker plug-in para After Effects y Boujou.

Estudia tus imágenes

Antes de establecer tus puntos de seguimiento, debes reproducir el material muchas veces para que puedas tener una idea de lo que va a pasar y el movimiento del contenido. También es necesario buscar características que sean relativamente consistentes en todo el material. Las cosas que quieres evitar al realizar el seguimiento son áreas fuertemente sombreadas o áreas muy iluminadas y en lugares donde la iluminación cambia. Esto puede hacer que sea muy difícil para la aplicación determinar qué área realmente necesita ser rastreada.

Crear marcadores de seguimiento

Motion Tracking

Marcadores para Motion Tracking

En un proyecto más complejo, a menudo es mejor incorporar algún tipo de marcadores de seguimiento. Éstos pueden ser simples marcadores colocados en el material. Es especialmente importante que estos puntos de seguimiento no sean deformables para el rastreo de objetos. Por ejemplo, crear un brazo robótico CG en lugar de uno de los brazos del actor. Estas características de seguimiento deben ser colocadas en base a las secuencias, y deben estar ocultas por el efecto o colocadas donde será fácil borrarlas al componer. También es una buena idea tener estos marcadores de un color más brillante para que sea fácil de rastrear para la computadora.

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